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Momenti di marketing

Cosa portano di solito ai giochi di un genere l'annuncio della data di uscita, una demo, un video, uno sconto o un grande aggiornamento, rispetto alle settimane in cui non è successo niente. Serve a decidere quali momenti servono a una campagna e cosa aspettarsi da ciascuno.

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Grafico dei momenti di marketing
Una riga per evento: il punto pieno è la variazione tipica con l'evento, il punto vuoto gli stessi giorni senza, e la differenza è a destra.
  • Scegli un genere. Di base tutti i giochi, oppure un genere di base: Action, Adventure, Casual, Simulation, Strategy, RPG, Puzzle, Racing, Sports. Il link conserva la scelta.
  • Leggi una riga. Il punto pieno è la variazione tipica dopo l'evento, il punto vuoto la variazione negli stessi giorni senza alcun evento, e la colonna a destra è la differenza tra i due in punti percentuali. Ogni evento si misura su ciò che muove per primo: posizione nei desideri dopo una data di uscita e una demo, follower dopo un video, picco di giocatori dopo uno sconto e un aggiornamento.
  • Clicca una riga per i dettagli: diverse finestre di tempo, la metà centrale dei casi, quanto spesso il numero è salito con e senza l'evento e quanti eventi sono stati contati.
  • Troppo pochi eventi. Un genere con meno di 30 eventi di un tipo non ha una norma, e la riga dice quanti ce n'erano.

Da sapere

  • Conta ogni evento, anche quelli dopo i quali non è successo niente, quindi una riga mostra cosa succede di solito, non cosa ottiene una campagna forte.
  • I desideri si leggono dalla posizione in Top Wishlists, non dal numero di desideri: la variazione è quanto il gioco si è avvicinato alla cima. Il picco di giocatori conta solo per i giochi con 20+ giocatori online.
  • Una coincidenza nel tempo non prova una causa. I grandi aggiornamenti tendono a uscire quando i giocatori se ne stanno già andando, quindi un calo nella settimana dopo è l'andamento del gioco, non un danno dell'aggiornamento.
  • Steam Next Fest e gli showcase non sono ancora misurati.