Temps forts marketing
Ce que rapportent d'habitude aux jeux d'un genre une annonce de date de sortie, une démo, une vidéo, une remise ou une grosse mise à jour, comparé aux semaines où rien ne s'est passé. Servez-vous-en pour décider de quels temps forts une campagne a besoin et quoi attendre de chacun.
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- Choisissez un genre. Tous les jeux par défaut, ou un genre de base : Action, Adventure, Casual, Simulation, Strategy, RPG, Puzzle, Racing, Sports. Le lien garde le choix.
- Lisez une ligne. Le point plein est la variation typique après l'événement, le point creux la variation sur les mêmes jours sans aucun événement, et la colonne de droite l'écart entre les deux en points de pourcentage. Chaque événement est mesuré sur ce qu'il fait bouger en premier : le rang en liste de souhaits après une date de sortie et une démo, les abonnés après une vidéo, le pic de joueurs après une remise et une mise à jour.
- Cliquez sur une ligne pour les détails : plusieurs fenêtres de temps, la moitié centrale des cas, la fréquence à laquelle le chiffre a augmenté avec et sans l'événement, et le nombre d'événements comptés.
- Trop peu d'événements. Un genre qui compte moins de 30 événements d'un type n'a pas de norme, et la ligne indique combien il y en a eu.
Bon à savoir
- Chaque événement compte, y compris ceux qui n'ont été suivis de rien : une ligne montre donc ce qui arrive d'habitude, pas ce qu'obtient une campagne forte.
- Les listes de souhaits sont lues d'après le rang Top Wishlists, pas d'après leur nombre : la variation dit de combien le jeu s'est rapproché du haut du classement. Le pic de joueurs ne compte que pour les jeux à 20 joueurs connectés ou plus.
- Une coïncidence dans le temps ne prouve pas une cause. Les grosses mises à jour sortent souvent quand les joueurs partent déjà : une baisse dans la semaine qui suit est la tendance du jeu, pas un effet de la mise à jour.
- Le Steam Next Fest et les showcases ne sont pas encore mesurés.
